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↑ 跟著大名一舉突破吧!新星之章據點戰的創新,讓PC與NPC的互動更為多元。大名、軍師等武將可能都是你身旁的隊友!



新星之章的據點戰,個人認為是個相當棒的設計,理由大致有幾點:

「不嚴重綁等級特化裝備」
→ 只要是45級以上皆可參與。

「時間短」
→ 每場45分左右,幾乎只有1/2丹就可進行一場據點戰。

「報酬豐厚」
→ 經驗值、修得度、腰袋成長度。

「不綁時間性」
→ 據點戰進行當中隨時可以離開出場。

「國勢影響度極低」
→ 據點戰的勝敗只是國與國之間「軍資源」的取得多寡。簡單來說就是土匪A vs 土匪B,打贏的搶比較多,打輸的搶比較少而已。

「P&N共鬥的全新體驗」
→ 玩家PC可與戰國武將NPC一同作戰,突破以往P v P、P v N的模式。據點戰是一種PN v PN的模式,NPC不再和過去一樣冷冰冰。




↑ 與大名「北條氏康」共鬥,討伐敵軍師「太原雪齋」!







這禮拜由於新幹線亂搞,使得原定的松島攻略一直受到阻礙,由於維修後會重置任務,因此決定這週隨意打,反而花了較多時間在據點戰上。


↑ 難得假日剛準備集合攻略松島,新幹線就出包了。





據點戰主要分為4個地區:「津」、「鄉村」;「牧場」、「礦山」。

其中「津」、「鄉村」屬於同一張地圖。
而「牧場」、「礦山」屬於同一張地圖。特殊處為中上、中下陣的大門只可由內側開啟。

「津」地形圖概要。


「鄉村」地形圖概要。


「牧場」地形圖概要。


「礦山」地形圖概要。





以下個人觀點,僅供參考,不保證這些說法或觀念就是穩對的,畢竟戰場瞬息萬變,PC跟NPC的素質有時也間接影響到了戰況局勢,因此這裡也不是在說玩戰術就多屌多強,只是提供某些戰術方法增加樂趣給大家參考。



心路歷程:

一開始我也熱衷於拖N自爽,但是久而久之,反而不太喜歡戰鬥了。

畢竟據點戰一場才45分鐘,一場戰鬥5分鐘強制結束,如果殺不死人的話,那5分鐘就等於是浪費了。

且由於NPC各個火力驚人,例如NPC傾開局天地人直接尻掉我4000up的血,除非必要,否則打越久我越少主動點人,但即使如此,功勳也不見得就少很多。









竊以為據點戰的精華是玩『戰術』、玩『佈局』,然而很多人上來只是找樂子。

我並不會要求別人一定認同我的想法,有些人也覺得據點戰就是要拖N去玩無雙自HIGH、玩殺人對人戰;誠然,隊友在會戰上的勝利的確會對戰局帶來正面的影響,也不能說這種想法不對。

然而有時在據點戰遇到某些跟我同樣玩法的人,還是不禁會莞爾一笑。

對我來說,戰術佈局成功的喜悅漸漸甚於會戰成功的喜悅,因為會戰中的NPC有太多無法預料的行動了,時猛時爛,還不如玩大方向。




據點戰道德:

除非是新手/第一次玩據點,否則開場請不要硬搶別人武將,這裡的硬搶是指別人已經先共鬥了你還搶走他的武將。

雖然沒有明定說不能搶,但是最好將心比心,換做你武將被人搶,你也會覺得很失落或很幹。

這點算是玩家間的潛規則,在剛改版時的確有很多搶武將的事件,但多半都是第一次玩因為不清楚共鬥規則而誤犯。這幾天幾乎很少再有搶別人武將的例子了。
即使有時不小心同時點到誤搶,只要解釋一下其實多半也無妨。

至於中場,我認為只要對方進戰鬥而武將沒進戰鬥,就可以拖走。一方面也考量到他(PC)可能會戰死。有時則是戰術上考量做為壓陣提高佔領率並避免武將落單。

以外大致上就沒什麼爭議了,也不用把勝敗看太重,反正輸贏都有報酬,只是多寡的問題而已。






0.搶登錄小技巧

在「立刻可入場」訊息顯示後約30秒左右可以「右鍵」+「ENTER」反覆刷新,這裡很考驗速度,有時是幾百個人在搶一場的缺,在尖峰時段慢1秒可能就被登滿了。


↑ 大約剩3分鐘開始時就要密切注意,否則登錄失敗的話又要另花時間等待新場。



1.勝負影響到獎勵的多寡

雖然勝敗不影響大的國勢面,然而根據個人經驗,勝場時回報所獲得的「腰袋成長度」會比敗場平均多了約100點左右,此外就是勝國獲取的物資會比敗國多(這點我想大家應該比較沒那麼關心)。

因此勝場1~20名的腰袋成長度大致平均都有300以上甚至可飆破400(進場掛網者除外),而敗場的10~30名多半只有200多甚至100多的成長度。

換句話說打3場勝場幾乎等於打4場敗場的成長度,當然我也曾經27名領過31x成長度,因此以上規則僅供參考,不過大體來說成長度90%以上是勝場比敗場領的多。

因此,既然參戰了,還是盡全力取得勝利吧。

此外,功勳以及特殊功勳的獲得不明,有聽過與NPC共鬥多獲得得才多,但我個人也有整場沒對戰幾次卻拿到非常高功勳的例子。

另外關於大名的召喚依然不明,有一說是戰況弱勢方會提早出現,待驗證。



2.開局【搶中】的必要性甚於【搶側】

中央砦(山頂陣)一向是兵家必爭之地,主要是因為在地圖上這類地區皆屬於基本面向上的「箝制區」(核心地帶)。

簡單來說就是因為在最中間,所以幾乎重頭到尾都有會戰在此進行,一旦搶先進行奪取,之後生出來的國人眾NPC將成為防守上的一波助力,我方將不定期生出NPC,敵方則必須仰賴PC拖NPC過來才能增加人手。

一旦被佔領方不能試圖突破中央陣的話,那麼在支援其他路線上的路程動線就更綁手綁腳。

而占領方一旦穩住中央砦的話,對於支援其他路線的陣營絕對是有幫助的。

【搶中】對於「牧場」、「礦山」這地圖的影響尤其為大,一旦山頂陣確定穩固,可慢慢將兵堆往敵方上山路線推進戰線,等於切斷了敵方進入中上、中下兩陣的路,這時只要穩住基本四陣(門外、中、中上、中下)



↑ 圖中藍色部分,中央陣做為箝制區可有效保護右下的門外陣(同時也必須承受敵三方進攻),只要固守中央、右上門外陣、中下陣即可確保收局時持有4陣。



↑ 礦山區的山頂砦尤其重要,圖中藍色開局搶中失敗並因為中路搶中武將與PN不足,導致紅色有效壓制中央、中上、中下3陣並將戰線一舉往中央砦左方推進戰線,同時「牧場」、「礦山」這張地圖。特殊處為中上、中下陣的大門只可由內側開啟,紅色只要守住中央砦就等於守住了中上跟中下,同時因為中上、中下只要不開門就沒有敵軍(也可視情況開門做奇襲用),因此可將此二處生出的國人眾NPC拉往中央砦鞏固防守。



此外常常碰到一個問題,就是當中央砦【搶中】搶輸對方時該怎麼做?

如果己方只是因為較慢但占領率夠(武將多),我會建議一股作氣趁早搶攻。

如果PC默契不夠中央沒幾隻小貓一起衝,那麼武將衝進去極有可遭到孤立。

反之,如果PC觀念默契夠,趁敵方中央不穩前搶攻,極有可能反客為主讓對方武將身陷險境。



↑ 如圖,開局藍色側【搶中】搶輸紅色側。但是藍色側夾著武將數量與NPC數量一股作氣衝鋒使得占領率壓過紅色方。



↑ 利用開局氣勢一口氣逆轉,佔領了中央陣!



↑ 如此一來國人眾NPC易主,反倒是紅色方武將身陷敵陣無援。因此【搶中】之餘也不能忘記【固守】,一旦搶到中央陣馬上將自家NPC塞往陣內防守,改拉附近國人眾當共鬥建立戰線,可以有效提高佔領率與我方NPC使用率。



↑ 占領側一旦發現敵方多名武將試圖突破中央陣時,最好將武將放在陣內提高佔領率,把武將拖出去打PN有時只爽到自己,在戰術面來說不見得是有助益的。



↑ 開局使用武將去佔領附近的陣個人覺得反而喪失了開局的搶中的時機。



這兩三天遇到2位一樣想法的敵人作戰術上的【搶中】干擾,並且非常成功。

我不知道對方ID,只記得一位是女忍,一位是65男鍛(開場防禦),一開局就跑速全發衝到我方山頂前面點走我方欲攻頂武將,如此一來有效的牽制了我方攻頂的黃金時段。

簡單來說就是特攻戰術,犧牲自己掩護自己方的人馬佔領中央砦,雖然被他們干擾導致我方搶中受阻,但還是很佩服他們,這就是我所謂的在玩據點戰的戰術面,而不僅止於會戰而已。

同樣的戰術也可用於搶陣,由一名特攻PC將敵方陣內NPC拉出來,掩護我方武將、NPC進駐陣內。



3-1.戰線的固守與創立

承上,一旦【搶中】成功,最好能看情況建立新戰線以抑止敵方NPC的援軍,同時孤立敵方已經卡在中央陣的PN,將原本攜帶的自家NPC塞入陣內駐防,同時與附近新生國人眾NPC共鬥,將可有效利用NPC。


↑ 如圖,將附近國人眾佈在關鍵箝制點,敵方援軍勢必有所顧忌(如果有1~2個PC有同樣觀念那效果更大)。此時臨時戰線的建立可以爭取時間來鞏固中央陣的防守。



↑ 中央陣的確保增加了突襲中下陣的可能性,圖中藍色由一開始搶中失敗進而突破中央、偷襲中下,以5V2的佔領比率建立一道戰線,只要能維持這道戰線到結束即可獲勝。



↑ 中央陣的穩固對於奪取其他陣有極大助益,此圖為另一例,紅色將左下方敵門外陣奪取後實施封門,下路戰線多半沒救了。



3-2坑兵斷尾

當敵方的零星攻勢來偷襲時,此時也可選擇不參與戰鬥(必要時也可逃跑,讓npc拖住他們同時佈下戰線),在敵方退路佈下戰線。

逆向思考就是,不要以為拖了武將就多威猛,武將如果沒有PC的掩護,貿然衝鋒只是有勇無謀之舉。


↑ 趁敵我交戰之時,視情況不一定非得進入戰鬥。把附近NPC拖來佈下戰線,可以阻絕援軍,如果敵方沒有援軍,那麼就成功的達成坑兵作戰。



↑ 佈下的臨時戰線最好選打手型的NPC,可以有效的抑止敵軍的援軍或退路。



↑ 敵PC拖了武將孤軍闖入,只要防守側有人馬上做場外佈局,將可以達成戰術上斷尾孤立。



3.3封門

封門也就是封住對方門口,通常在「鄉村」、「津」這張地圖較為易見,因為有上下二門,導致有時一個不注意就會被敵方有機可趁。

此時門外會堆滿一堆NPC,只要一出去就會被抓,但也不是沒有破解的方法。

看過一種方法是由1~2個特攻衝出去吸引NPC注意,然後陣內PC帶領NPC跟著衝出

另一種方法是PC衝出人戰區域線後馬上拉回,如此一來成功的話敵方NPC會追著你跑但又隔著一道牆,也就是在一定距離內可以將門口的敵NPC往兩側拉開。

而逆向思考就是,如何避免自己這邊被封門?這就得仰賴PC互助跟哨兵了,一旦敵方發現可疑小隊可能就要考慮拉回旗大將鞏固某區或是白紅頻通知附近PC建立防線撐住奇襲。


↑ 如圖,敵門外陣出現漏洞,但仍有少數NPC把守,這也說明了沒事多放N在陣內的好處,遇到偷襲時還可以含扣一下。外面是我偷拉過來的我方NPC,正試圖攻佔敵門外陣。




4.會戰中目標箭頭的設立

會戰開使時第一件事就是設箭頭,箭頭可以有效的讓NPC在下指令時做為參考目標,而通常我第一個想殺的是神職,因為搖籃跟魅惑技對於5V5的小戰役來說傷害太大了。

此外,一旦看到敵方開場有血量不多的NPC,不一定要先標他箭頭,如果對方有NPC僧或藥捲入戰鬥,那麼第一回合他有極高機率馬上被補血,而且補一次的量都超多。

我個人還是喜歡先殺PC,遇到血不多的可以直接秒殺,或者打個半死不活的話,他的下招方式會較傾向自保而減少許多威脅。



↑ 設箭頭的意義,感覺NPC的確有80%以上機率會照著箭頭集中打,而不是零星亂打。




5-1.善用各職業的各類技能獲得最佳會戰效益



↑ 「沉默」是侍盾據點戰的基本盤,血魅裝在據點戰中發揮的地方不大。



↑ 據點戰中沉默機率時好時壞。但有效的沉默可以達到1控2甚至1控3的戰果。如果情況不允許的話還是以全體識破為保守的作法。



↑ 攏絡之計(魅惑技)有時可以創造額外的戰果。



↑ 在不利的情勢下魅惑敵武將後,打了敵方3號4000多滴的血。



↑ 橫豎是死,繼續攏絡敵方5號NPC忍成功,照著預設箭頭攻擊自己人XD。



↑ 沒有攻擊力的盾裝武士有時也能靠基本技能創造意外戰果,端看玩家如何活用。此局我之後攏絡到1號,驚險撐完5分鐘沒死。





5-2.會戰中的自保

「死人是不能做任何事的」,在某些會戰中,有時不可避免的會發現怎麼NPC跟PC的火力都往自己身上招呼,這通常代表著對方有三種思考點:
(1)你的血量少
(2)你看起來很好殺(ex:等級低)
(3)你在場內不倒下對於敵人有極大的威脅性


尤其身為一個盾,在這種PN v PN戰中,其實是極軟的,隨便一個NPC陰陽轟一下都2000up,一個NPC傾天衣無縫一下都4000up,因此如何自保,善用技能提高場內存活率也是技巧之一

一般來說的自保技,僧大概有「極樂淨土」、侍有「金剛不壞」、神職有「忘卻之歌」、忍者有「隱身」等等,都可以暫時的將自己脫離戰火的砲轟之中。

隨著情況的不同,臨場的判斷能幫助自己增加在戰場上的存活率。



↑ 在一次封門戰中,很特殊的對決。PC侍+NPC神+NPC藥X3 vs PC鍛+NPC陰x4。



↑ 一旦察覺自己是敵方箭頭目標,此時也顧不得拉怪或識破上圖陰陽的星辰法,馬上施放「金剛不壞」。



↑ 3號陰陽、4號陰陽輪番轟炸,沒有金剛不壞的話起碼得承受6000up的傷害。



↑ 「金剛不壞」還是會扣血的,如果剩1滴血時施放,還是會陣亡,另外金剛不壞的剋星是抖技或魅惑技。



5-3.會戰的結束前1分鐘

相信大家都遇過一種情況,就是最後一回合對方放了準備但是自己卻無法下指令止術,而導致對方補師將目標完全補滿的情況。

或者是最後一分鐘突然NPC殺死了誰,完全沒有補救的機會只能躺著出場等等。

因此我們可以往回逆向思考,其實最後1分鐘的收尾才是會戰的精華所在,如何自保、如何翻盤,可以藉由讀秒來增加自己的判斷,甚至可以先讀猜對方補師準備而予以止術干擾。



↑ NPC補師往往在收戰前會有意外的表現,此時如果對方有PC,可以試著先讀干擾,這就仰賴實戰經驗了。當然了,最後1分鐘的記秒倒數是非常重要的。



↑ 同理,PC補師只要抓好最後收尾時機放準備,一樣能讓隊友驚嘆,甚至挽救重要NPC的性命。



↑ 如果戰況不利時,利用金剛不壞等自保技撐到會戰結束也不失為一種龜法。



↑ 橫豎都是死,有時不如拼一下。



6.跑速概論


以SAB等級來區分的話,一般來說PC玩家的跑速大概屬於A(不裝飛腳),此時帶NPC不用跑跑停停也很少掉車。

而PC玩家利用各式加速技能加上飛腳,可以達到S級速度,此時如果不跑跑停停,NPC幾乎都會掉車。

一般NPC的跑速大概屬於A。

而比較特殊的是旗大將,個人覺得跑速只有B的程度,也就是PC玩家不裝飛腳拖他,一個不注意還是會掉車。



7.武將概論

侍武將:可擋可攻,我尤其特別喜歡一刀武將如足利義輝、三好義賢、真柄直隆,強大的扣氣量常常把敵人打到沒氣+抖,無效動作較少。

忍武將:忍武將幾乎是純粹的攻擊型武將,有跟真田幸隆共鬥過的就知道幾乎一刀一隻PC,無效動作較少。

傾武將:極少,不過每一下都是4000up起跳,會幫唱幫氣幫解咒,大致來說都很猛。

藥武將:最強的大概是內藤昌豐,曾經遇過他「兇風˙貳」+「甲州軍學˙山」隔回連放(甲州˙山隔回放好像也是廢技,因為抖一分鐘...),但會幫忙補血、解咒、結界,時好時壞,有時一場攻擊技放不到3回。

鍛武將:可攻可擋,有時會傻傻鎧極或連續拉怪,時好時壞。

僧武將:可攻可補,技能太多元導致下廢技的時候還蠻常見的。

神巫武將:可攻可輔,通常是比較期待進攻型的放明神閃...但也常常放過多無效技。





上面講那麼多,其實有很多玩法我相信大家都有用過,總是覺得還有很多可以寫但又一時想不起來。

而以上的內容也僅止於討論分享,畢竟好的戰術不一定會有好的結果,壞的戰術也不一定有壞的結果,如果將大名的出陣條件搞清楚的話,應該可以做更多層面的戰術應用。



最後附上神奇的兩張制高點偷襲圖...










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