↑ 謙信長期以來一直是我的精神大名,儘管在那個年代為了義理而戰或許只是一種理想或宣傳,史實上謙信也幹過一些不好的事(ex:販賣人口)。但我仍然非常喜歡文人筆下,增添了不少浪漫情感的謙信。



↑ 遊戲其實也是人生的縮影,某方面來說這種「虛擬」我覺得更貼近人的真實精神狀態。卑劣是武門之恥辱。意即卑鄙與下劣之事最好少幹些,如果一個人在遊戲中都能幹盡骯髒事的話,那現實生活會表現得更好或更壞呢?這就是我說的,遊戲內的表現互動其實更貼近一個人的真實精神狀態,並非傳統理論所言及的絕對虛擬或不真實。



其實我一開始最喜歡的大名是武田信玄。

小時候玩KOEI的遊戲,一開始總是會喜歡能力值超高的武將(但我從來都不會喜歡德川家康,儘管他是戰國最後的贏家),信玄每次登場都統領兩國(甲信),然後底下強將一堆,三圍(武力+智力+魅力)平均7~80以上的一堆,信玄本人更是幾乎每代的三圍都90以上,簡單來說就是非常好上手。

之後讀了第一本日本戰國歷史小說「風林火山」後,更是覺得:哇,信玄好強。有一陣子真的是非常瘋信玄。


以前對謙信的印象,大概就是武力100然後智力魅力那些的其他能力60~70(大概因為太多高階部下背叛= =?),比起信玄或信長那種每項能力都9x以上的,對於一個小鬼而言顯然並不會受到更多的關注,更讓人有種有勇無謀的印象(日版呂布?)。

長大後社會經驗豐富了,慢慢覺得信玄其實也蠻陰險的(不如說戰國大名哪個不陰險好了?),例如今川義元在的時候對他阿諛奉承還同盟,桶狹間之後馬上撕破臉侵犯,當然你可以說這是戰略、是為了在亂世中生存才不得不反覆無常,這點沒什麼好苛責。



↑ 武將強化後第一次挑戰大名。單補組成挑戰僧大名的難度大大提高。此圖為灼熱咒˙貳之示範傷害,並附帶強力扣血,非常麻煩。







↑ 僧大名強化後導入妖周天,因此我不認為術減役為必備,但若是有雙補以上的話應該會更好攻略,同時秘傳多多益善。此圖為缽特摩咒˙貳之示範傷害,並附帶強力扣血,非常麻煩。






然而與之相比,謙信的許多作為與當時的各大名相比,似乎更顯現出一股清流。

當村上義清被武田信玄趕出信濃時,跑去向謙信求助,於是發動了多次的川中島合戰(當然我相信謙信不是純粹為了幫助村上而戰,或多或少跟北信濃的統治權有關)。

當關東管領上杉憲政被趕出上野時,跑去向謙信求助,謙信收留了上杉憲政,之後由長尾改姓上杉,並繼承關東管領一職(這職位在名義上很大哦..)。

當武田信玄被今川家報復性的斷鹽時(甲信是內陸國,鹽巴仰賴海國進口),謙信認為這樣一來受苦的是甲信的人民,於是對武田家進行輸鹽,這就是有名的「贈鹽與敵」。(這算另版的人前人後嗎?檯面上殺得你死我活,私底下對你很好...)

最後當信玄知道自己快死了,就對勝賴說,如果以後有困難時可以向謙信求助。俗話說人之將死,其言也善。對於征戰一生,互不兩立的龍虎二人來說,信玄死前的言談已經充分的表達了對謙信的評價。


這正是我所喜歡的謙信。雖然我認為在後來的實質影響力並不高於今川義元(別看義元在KOEI系列中的一副白癡像,史實中他是多項政策的改革者與軍事強者,連武田信玄都怕他)或織田信長等人,但我就是喜歡這種強者的浪漫。

當然了,史實上的謙信不可能太完美,多少還是會幹壞事、耍計謀。不過作為一種精神象徵,個人認為比起信玄或信長之類的人物,更有一種率真耿直的意味。

若真的生逢戰國,我還蠻希望與謙信為敵的。

為什麼不想跟謙信做朋友呢?因為我認為這種敵人是一生難求,若與謙信交手,想必是件快樂的事。

認真的想起來,大概因為我既不率真又不耿直,所以才會喜歡謙信吧(茶)。

不過我還是蠻帥的,有圖為證:


↑ @@



↑ 雞康,這就是我說的,拍圖要有技巧(茶)。


話題拉回謙信,個人感覺單補單盾也可以打,但最好導入能樂。234號方面天地二連與八箇的使用率大幅上升。

最雞歪的當然還是血量大幅提高,這週光是打雙盾的四天就軟了,何況謙信是三盾。

雖然這週沒有打贏,不過還是有獲得不少寶貴經驗,雖然我並不認為以當日那組成去打謙信算好的組成。

而最近討論很夯的無盾打法,用來打謙信來說應該相對吃香一點,因為組成除了1僧以外是3侍的物打系列。




↑ 挑戰雙盾四天時,最怕的就是被拉走+完回。技能強化後的物術交疊比強化前是有好打一些,相信以前打得動大名的團,現在挑戰四天時的勝率也不低。我之前就說過了,武將強化後討取大名也不無可能,個人認為「家康」、「長政」、「氏康」、「義輝」等侍大名有機會在武將強化後被優先討取。



↑ 傳呼無所不在,當目標血量越低時,越要注意一堆有的沒的奧步。


技能強化後,感覺NPC武將的AI似乎有調低一些,不像東西大合戰的時候三不五時就跟你玩唱韻大翻盤或是特殊技連發之類的戲碼。

相信隊員們也有感受的到,5體四天的討取率比東西大合戰時高了一些,最起碼不像那時候打起來感覺很無力。我不認為是我們技術有特別突破或怎樣,倒是認為AI似乎有略為調低,也或許是技能強化後的錯覺吧(?),現在土龍沒事就破萬、森羅天翔也7000多,在攻略上確實是一大利多。


相較於補量跟傷害輸出的強化已經到了一種噁心的地步,然而對於盾的強化方面,KOEI始終不曾重視過。


拿武士來說吧。以往我認為挑釁二應該給武士而非放上位,結果就是導致武士的盾地位被軍學趕上而無甚特色。要論單拉,軍學還附帶降燈,要論結界,軍學的copy並不遜於心頭。

結論就是武士一整個毫無進步,連覺醒都沒有一個生命20/20的覺醒(金城鐵壁為生命20/20,但那是後話)。

盾的強化方向其實很簡單,要嘛(1)你在固定技上著手,比方出個拉2體或3體的技能,而事實上KOEI把這種福利放在上位書,打NPC時挑釁二甚至比單拉技還好用。

不然就是(2)朝自我保命技上著手,比方提供單體術結界或像我之前開玩笑說的,技能放出後附帶增加物理耐性或術耐性(打手是降低耐性)等等,都是可行的辦法。

所以像武名之巧這種減傷還要看仇恨值的技能,基本上我是當作笑話(不過為了練隱藏血,還是得裝...)。同時像守護要人這種技能若是只單給武士的話,那才有盾的特色。

另外我認為例如混水這種技能根本不需要出什麼無我無心來應對,只需要把他的成功率改成跟奮戰一樣就好了,在以前那種幾乎必中的時代,根本是IMBA技。


扯遠了...就當討論吧,反正KOEI也不可能照我說的改,看看就好。



↑ 收陣前的大屠殺...軍師阿...你也追太遠了吧...



↑ 追擊中的唯一倖存者。



最後是有人問我對於無盾組成的看法。

老實說我是不太喜歡去評論這種東西。因為說穿了運氣成分太重,反正極樂打法也有人過了,建議要拼的話還是拼極樂卡好。個人是沒啥興趣打,之前打過一場被滅後就沒繼續打了。我連人4都懶得打了...

單盾組成的要點其實在於保護旗頭,然後靠秘傳的活躍分散傷害。無盾的話大法炸下來,運差被摸到大概就一刀一隻。


幾個思考點給觀眾就好:

(1)假設NPC本來的傷害5000,打在盾身上變4000好了,請問你,沒有盾來承受的話,誰要來承受這種傷害?

(2)既然一個打手或後衛不可能「完全地」吃下這種傷害,顯然他就必須要用另外一種方式來消化傷害。能將物理傷害歸零的技能只有兩種:格擋(難攻、鬥志、防禦)或是迴避。

(3)以小蓮那隊的上覽打法來看,很容易可以猜出他必然是玩高低速差那套。我方該上什麼燈?高速之韻三?祝福之歌?朦朧?該給對面什麼燈?幻惑?風遁?

(4)目標要如何集火殺掉?穿透守護?會不會被拉走?被拉走後要如何止術?

(6)最後聽說有死人,用補進,既然這樣其實也沒什麼好評論了...你知道的。反正旗頭絕對不能死,無盾組成要如何讓旗頭不死?

相信思考過以上問題後,觀眾對於無盾的概念會有更進一步的了解。

說實在的無盾其實打某些BOSS是還不錯,但是建議最好秘傳有兩個以上會更好,暗殺跟術忍雖然地位大大提升,但個人還是認為秘傳還是打大名的重點。



↑ 神奇的黑門(破圖?)。



↑ 我在猜是不是把旗大將放在門附近時叫兵,如此一來亂數的召喚剛好出現在門牆上?
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